Phổ kĩ năng trong mảng UI Game

Phổ kĩ năng trong mảng UI Game

58 lượt xem

Khi bước chân vào ngành game, nhiều người mới thường bối rối vì quá lắm chức vụ hoặc mỗi nơi định vị một kiểu. Tôi cũng từng là nạn nhân của chuyện ấy, vì cùng một vị trí UI nhưng mỗi công ty lại viết JD mô tả và yêu cầu làm một kiểu khác nhau. Vì thế, việc xác định đường hướng phát triển sự nghiệp của tôi khá là khó khăn, thậm chí là khó chịu :))))

Cho nên:

Dưới đây là một sơ đồ mô tả phổ kỹ năng mà tôi claim được ở trang nào đó mà không tìm lại được do quá lâu rồi. Chung quy lại, mục đích của sơ đồ là để thấy mỗi vị trí không chỉ làm một việc duy nhất, mà công việc thực tế sẽ trải dài trên các giai đoạn khác nhau của quá trình làm game.

Trước tôi chỉ nghĩ làm UI đơn giản thiết kế cho mấy cái màn hình có đẹp. Nhưng thực ra đó là kết quả của một quy trình dài, có thể chia thành 12 giai đoạn từ nghiên cứu cho đến khi vận hành hoàn chỉnh trong game:

  • Research (Nghiên cứu): Tìm hiểu xem đối tượng người chơi là ai, có thói quen thao tác ra sao và các game cùng thể loại trên thị trường đang giải quyết bài toán giao diện đó thế nào để mình học hỏi hoặc né vết xe đổ.
  • Usability Testing (Kiểm thử trải nghiệm): Đem ý tưởng hoặc các giải pháp UI thô đi test thử trên người dùng để xem họ thao tác có bị nhầm lẫn gì ko, có hiểu các chỉ dẫn khum và mất bao lâu để thực hiện xong một hành động trong game.
  • Feature Design & Ideation (Thiết kế tính năng): Thiết kế cách một tính năng vận hành (Shop, Inventory, Event, Battle Pass,…). Tập trung vào logic hoạt động: người chơi bấm vào đâu, hệ thống mở ra cái gì, chứ chưa cần quan tâm trông nó xấu đẹp thế nào.
  • Prototyping (Mẫu thử): Liên kết các ý tưởng lại thành một bản mẫu động thô sơ để mô phỏng luồng thao tác thực tế cực nhanh trước khi cả team đổ công sức vào vẽ asset hoàn chỉnh.
  • Low-Fidelity Screen Design (Thiết kế Wireframe): Tạo bộ khung xương của UI. Chỉ bao gồm bố cục khung, vị trí đặt nút bấm, ô chứa nội dung, dòng chữ chạy thử… mà chưa hề có màu sắc hay chất liệu. Mục tiêu duy nhất là kiểm tra bố cục và luồng thông tin hiển thị.
  • High-Fidelity Screen Design (Thiết kế giao diện hoàn chỉnh): Khung xương Wireframe ok rồi thì mới bắt đầu đắp thịt. Thiết kế phiên bản giao diện hoàn chỉnh có đầy đủ màu sắc, chọn font chữ, vẽ icon, rải chất liệu cho đúng theme của con game.
  • High-Fidelity Assets (Sản xuất Asset): Cày cuốc cắt nhỏ và render ra các asset chất lượng cao để đưa vào game: từ cái nút bấm (button), icon kỹ năng, bảng thông báo (popup), khung viền (frame) cho đến các chi tiết trang trí.
  • In-Engine Layout (Triển khai trong Engine): Đưa asset vào Unity hoặc Unreal Engine để dựng Canvas. Khâu này phải xử lý các vấn đề kỹ thuật như neo tọa độ (anchor), tính toán vùng an toàn (safe area) cho màn hình tai thỏ, cấu hình độ phân giải và tỷ lệ co giãn (scale) để giao diện khum bị vỡ trên các thiết bị khác nhau.
  • In-Engine Animation (UI Animation): Làm chuyển động cho UI. Cách một popup nảy nhẹ ra khi xuất hiện, hiệu ứng chuyển cảnh giữa các tab, cảm giác lún xuống khi ngón tay ấn vào button… giúp UI bớt đơ cứng và sống động hơn.
  • In-Engine FX / Materials (UI VFX): Thêm các hiệu ứng vây quanh hoặc viết shader material để tăng cảm giác “đã tay” (Juiciness). Ví dụ: hiệu ứng lấp lánh chạy qua viền nút bấm, tia sáng lóe lên khi nâng cấp thành công vật phẩm, hay luồng sáng phát ra từ rương báu.
  • UI Logic / Blueprints (Logic giao diện): Kết nối giao diện với hệ thống logic bằng code hoặc visual scripting (như Blueprints). Ví dụ: thiết lập logic bấm nút Shop thì phải load đúng danh sách vật phẩm tương ứng từ database lên màn hình.
  • UI Functionality (Chức năng hoàn chỉnh): Bước cuối cùng sẽ giải quyết việc UI phải hoạt động chính xác chứ ko chỉ đáp ứng được chuyện đẹp hay mượt. Ví dụ như Inventory lưu đúng data, Shop mua được vật phẩm, Battle Pass cập nhật phần thưởng,…vv. Sau đó toàn bộ UI mới thực sự hoàn thiện.

Vậy sau đó thì sao ?

Concept chung của công việc trong mảng UI đã được tóm lược như trên. Nhìn lại vào bảng một lần nữa, các quý bạn có thể tự xác định mình đang ở đâu trong phổ kĩ năng mảng này, cũng như định hướng xem phát triển theo chiều nào.

Ví dụ:

  • Nếu chỉ thích vẽ, bạn có thể định vị làm UI 2D Artist / Illustrator (chuyên thầu khâu vẽ Asset chất lượng cao).
  • Nếu thích mảng kỹ thuật, làm chuyển động và dựng layout trực tiếp trong engine, bạn có thể hướng tới làm UI Technical Artist.
  • Còn nếu tự tin thầu được từ đầu đến cuối quy trình, xin chúc mừng, bạn chính là những sinh vật hiếm hoi được gọi là “Full-stack” Unicorn hay UI/UX Unicorn mà các studio hằng ao ước.

Tuy nhiên, với tôi thì những điều này để thuận tiện cho việc phát triển cá nhân thôi. Chứ thực tế khi đi làm thì sẽ khác. Đôi khi là sẽ như thế này này:

Cảm ơn quý bạn đã rảnh rảnh đọc bài hehe !

Chupapi.

Chia sẻ bài viết